差评轰炸到底有没有用

差评是怎么组织的
去年有一款游戏由于一句文案被刷了两万条差评,评分从好评如潮掉到褒贬不一,整个经过不到三天。我围观了全程,最开始是多少大号发帖,接着评论区开始复制粘贴同一段话,再接着是不明因此的路人跟着打一星。这种行动有个特点,来得快,去得也快,一周以后评分开始回升,由于新玩家进来了。这跟影视圈的刷分不太一样,那边是慢工出细活,这边是集中爆破,效果看的是能不能上热搜。热搜一撤,队伍就散了。我后来翻了那两万条评论,前三百条还算具体,后面全是复读,复读的人里有一半没买过这游戏。这个比例比差评本身更值得注意。复读的评论有个特点,标点都一样。
厂商其实看得见
厂商其实看得见。我一个在运营岗的朋友说,差评轰炸当天他们开了三次会,最后决定发一条道歉公告,但没有改游戏内容,由于改起来要两周。因此差评能推动的往往是态度,不是产品。真正让厂商改物品的是退款率和在线人数,这两个数字掉下去才会触发紧急版本。我见过一款游戏被骂了一个月没动静,流水掉了四成才开始大改,改完玩家已经不回来了。这跟餐饮行业的口碑逻辑一样,差评能赶走新客,老客是由于菜不好吃才走的。另外道歉公告也有讲究,发得太快像敷衍,发得太慢像傲慢。我见过一家隔了五天发,措辞很诚恳,玩家还是不买账。公告里如果写了具体改法,玩家会信一半。
伤到的往往是别人
伤到的往往是别人。差评轰炸最直接的影响是让新玩家不敢进,而新玩家是社区的新血。我有个朋友本来想入坑,看到评分直接放弃了,后来我拉他玩,他说挺好玩的,早知道不看评论。另外被误伤的还有开发者,我认识一个做独立游戏的小团队,他们的作品由于跟某款争议游戏同名,被顺带刷了一星,申诉了半个月才恢复。这跟地图炮一个道理,你想打的是厂商,打到的是同行和新人。受伤的人往往没有还手的能力。独立团队最怕这种事,他们没有公关,也没有预算做危机处理,一次误伤可能就一个团队的生死。我认识的那个团队后来把名字改了。申诉这条路很难走通。
差评轰炸有没有用,我的看法是短期有用,长期没用。它能逼出一份道歉,但逼不出一个好版本,真正能改变产品的是钱和时刻。要说建议,想表达不满可以写具体难题,写清楚哪一关设计得不好,比刷一星有效,开发者真的会看长评。跟十年前比,现在的评分更像心情出口,参考价格下降了,找游戏还是得看实机。我现在的习性是先看长评再看评分,顺序换一下,判断会准很多。要说它唯一的影响,是让厂商知道玩家还在意,哪天连差评都没了,那才是真的凉。因此差评不是坏事,滥用才是。另外写长评也有技巧,把难题写成可复现的步骤,开发者一看就懂,比骂十句有用得多。
